جستجو در مقالات منتشر شده


3 نتیجه برای بازی‌وارسازی

رضا بصیریان جهرمی، زاهد بیگدلی، غلامرضا حیدری، علیرضا حاجی یخچالی،
دوره 3، شماره 2 - ( 6-1395 )
چکیده

زمینه/هدف: بازی‌وارسازی را کاربست محرک‌های مرتبط با انجام بازی در بسترهای به ظاهر نامرتبط با بازی دانسته‌اند. در واقع، این تعریف جامع‌ترین تعریفی است که تاکنون از بازی‌وارسازی ارائه شده است. این مفهوم برای نخستین بار در سال 2002 میلادی ارائه شد، اما بیش از هشت سال – یعنی تا نیمه دوم سال 2010 میلادی- طول کشید تا مفهوم یادشده توجه جهانیان را به خود جلب نماید. بازی‌وارسازی در حیطه‌های گوناگون و به تناسب نیازهای متنوع موجود در این حیطه‌ها کاربرد یافته است. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن معرفی مفهوم بازی‌وارسازی و مؤلفه‌های آن، به نقش و جایگاه این مفهوم جدید در حیطه فرآیندها و فعالیت‌های کتابخانه‌ای بپردازد.

روش: پژوهش حاضر به روش مروری و بر اساس مطالعه جامع و نظام‌مند متون مرتبط با بازی‌وارسازی انجام شده است.

یافته‌ها: نتایج نشان می‌دهند که مؤلفه‌های بازی‌وارسازی به واسطه ماهیّت منطبق با انگیزه انسانی‌شان و در صورت طراحی مناسب بتوانند بستری را فراهم نمایند که به واسطه آن امکان پذیرش تغییرات در سطح کتابخانه‌ها از سوی مدیران- و سپس کارکنان و کاربران- راحت‌تر اتفاق افتد. این امر می‌تواند به حل «بحران مشارکت» کتابخانه‌ها یاری رساند.

نتیجه‌گیری: مدیران کتابخانه‌ها می‌توانند با درک شرایط موجود و بر اساس اصول بازی‌وارسازی تمهیداتی بیاندیشند تا بر اساس آن، کتابخانه‌ها و وبسایت آنها جذابیت‌های بیشتری را برای جذب مخاطب ایجاد کنند.


سیاوش صلواتیان، کیانوش کریمی،
دوره 4، شماره 3 - ( 9-1396 )
چکیده

تلویزیون جمهوری اسلامی ایران به عنوان تنها رسانه فراگیر داخلی در چند سال اخیر با ورود فناوری‌های نوین رسانه‌ای و تغییر در مدل‌های ارتباطی در صدد راه‌اندازی رسانه تعاملی آی‌پی‌تی‌وی بوده است. اما این کار هزینه‌های زیادی به همراه خواهد داشت لذا این امر نیازمند روشی برای تضمین موفقیت آن است. این پژوهش درصدد شناسایی قابلیت های بازی‌وارسازی برای افزایش درگیری مخاطبان با آی‌پی‌تی‌وی است. پژوهش حاضر ابتدا با استفاده از روش فراترکیب و دلفی(در3 دور متوالی) سعی در شناسایی سرویس‌هایی که بیشترین قابلیت بازی‌وارسازی را دارند و همچنین شناسایی قابلیت‌های بازی‌وارسازی برای افزایش درگیری مخاطبان به آی‌پی‌تی‌وی داشته است. در ادامه پژوهش برای قابل لمس‌ کردن قابلیت‌های احصا شده سعی شده است با استفاده از روش مصاحبه عمیق، نمونه‌های کارآمدی از بکارگیری این قابلیت ها را بیان دارد.برای دست‌یابی به هدف اصلی در این پژوهش سه هدف فرعی نشانه‌گذاری شد. در طی روند پژوهش در گام نخست لازم بود سرویس‌های که بیشترین قابلیت بازی‌وارسازی را دارند مشخص شوند بدین منظور، در دور دوم دلفی و بر اساس نظر کارشناسان از میان بیش از 35 سرویس اصلی آی‌پی‌تی‌وی 12 سرویس انتخاب شدند. در دور سوم و نهایی دلفی پژوهشگر درصدد دست‌یابی به هدف فرعی دوم یعنی شناسایی قابلیت‌هایی از بازی‌وارسازی که توانایی درگیر ساختن مخاطبان به رسانه آی‌پی‌تی‌وی را دارند برآمد. که از میان 24 قابلیت بازی‌وارسازی 13 قابلیت با نظر کارشناسان انتخاب شدند.مانند امتیاز، مدال، مرحله و... در انتهای پژوهش سعی شد به هدف فرعی سوم دست یافته شود. لذا با استفاده از روش مصاحبه با کارشناسان حوزه بازی‌وارسازی نمونه‌های کارآمد استفاده از قابلیت‌های بازی‌وارسازی جهت درگیری مخاطبان با رسانه آی‌پی‌تی‌وی شناسایی شدند.


مهدی فرمانی، محمد غفاری، مصطفی زندی نسب،
دوره 6، شماره 1 - ( 1-1398 )
چکیده

زمینه و هدف: مدیریت تجربه‌ای که کاربر در تعامل با وب‌سایت دارد می‌تواند نقش بسزایی در بهبود رابطه طولانی‌تر و با ارزش‌تر با آن داشته باشد. یکی از فناوری‌های جدیدی که می‌تواند پیرامون تجربه­ خوشایند، لذت‌بخش و اثرگذار کاربران نقش ایفا کند، بازی‌وارسازی می‌باشد. چرا که این فناوری فعالیت‌های روزمره، تکراری و رسمی را با به کارگیری قواعد حاکم بر بازی‌ها به تجاربی هیجان انگیز، چالشی و مفرح تبدیل می‌کند و تجربه‌ای متفاوت برای کاربران می آفریند؛ همچنین، زمینه‌ای قصد استفاده و توصیه به دیگران را نیز به وجود می‌آورد. بنابراین، هدف از انجام این پژوهش بررسی ویژگی‌های وب‌سایت دیجی کالا در زمینه بازی‌وارسازی با تمرکز بر نقش‌های میانجی تجربه و نگرش کاربران و تاثیر این پیشایندها بر قصد استفاده و ارتباطات توصیه‌ای برای آن می­باشد
روش پژوهش: این پژوهش از نظر هدف کاربردی است و از نظر روش پژوهش توصیفی می‌باشد. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه کاربران فروشگاه اینترنتی دیجی کالا در سراسر کشور است که در دوره جمع‌آوری داده‌های پژوهش در مرداد ماه سال 1397 از کاربران این وب‌سایت بوده‌اند و با روش نمونه‌گیری در دسترس 294 نمونه جمع‌آوری شد. ابزار اصلی جهت گردآوری داده‌ها، پرسشنامه‌ بوده است. برای بررسی و تایید روایی پرسشنامه پژوهش حاضر روایی محتوا، روایی سازه و روایی همگرا بررسی شد. جهت بررسی پایایی پرسشنامه از ضریب آلفای کرونباخ استفاده شده است. برای تجزیه و تحلیل داده‌ها از نرم‌افزارهای SPSS و LISREL استفاده گردید.
یافته‌ها: تمام فرضیه‌های پژوهش به جز فرضیه دوم مورد تایید واقع شد.
نتیجه‌گیری: نتایج پژوهش نشان می‌دهد که کیفیت خدمات، کیفیت سیستم و کیفیت اطلاعات در وب‌سایت دیجی کالا بر تجربه کاربر تاثیرگذار است و تجربه کاربر در وب‌سایت دیجی کالا بر نگرش کاربر نسبت به آن تاثیرگذار است. همچنین، نگرش کاربر نسبت به وب‌سایت دیجی کالا بر قصد استفاده از آن و قصد ارتباطات توصیه‌ای آن تاثیر معنادار دارد.

صفحه 1 از 1     

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به تعامل انسان و اطلاعات می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2024 CC BY-NC 4.0 | Human Information Interaction

Designed & Developed by : Yektaweb