جستجو در مقالات منتشر شده


2 نتیجه برای تجربه کاربر

مهدی فرمانی، محمد غفاری، مصطفی زندی نسب،
دوره 6، شماره 1 - ( 1-1398 )
چکیده

زمینه و هدف: مدیریت تجربه‌ای که کاربر در تعامل با وب‌سایت دارد می‌تواند نقش بسزایی در بهبود رابطه طولانی‌تر و با ارزش‌تر با آن داشته باشد. یکی از فناوری‌های جدیدی که می‌تواند پیرامون تجربه­ خوشایند، لذت‌بخش و اثرگذار کاربران نقش ایفا کند، بازی‌وارسازی می‌باشد. چرا که این فناوری فعالیت‌های روزمره، تکراری و رسمی را با به کارگیری قواعد حاکم بر بازی‌ها به تجاربی هیجان انگیز، چالشی و مفرح تبدیل می‌کند و تجربه‌ای متفاوت برای کاربران می آفریند؛ همچنین، زمینه‌ای قصد استفاده و توصیه به دیگران را نیز به وجود می‌آورد. بنابراین، هدف از انجام این پژوهش بررسی ویژگی‌های وب‌سایت دیجی کالا در زمینه بازی‌وارسازی با تمرکز بر نقش‌های میانجی تجربه و نگرش کاربران و تاثیر این پیشایندها بر قصد استفاده و ارتباطات توصیه‌ای برای آن می­باشد
روش پژوهش: این پژوهش از نظر هدف کاربردی است و از نظر روش پژوهش توصیفی می‌باشد. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه کاربران فروشگاه اینترنتی دیجی کالا در سراسر کشور است که در دوره جمع‌آوری داده‌های پژوهش در مرداد ماه سال 1397 از کاربران این وب‌سایت بوده‌اند و با روش نمونه‌گیری در دسترس 294 نمونه جمع‌آوری شد. ابزار اصلی جهت گردآوری داده‌ها، پرسشنامه‌ بوده است. برای بررسی و تایید روایی پرسشنامه پژوهش حاضر روایی محتوا، روایی سازه و روایی همگرا بررسی شد. جهت بررسی پایایی پرسشنامه از ضریب آلفای کرونباخ استفاده شده است. برای تجزیه و تحلیل داده‌ها از نرم‌افزارهای SPSS و LISREL استفاده گردید.
یافته‌ها: تمام فرضیه‌های پژوهش به جز فرضیه دوم مورد تایید واقع شد.
نتیجه‌گیری: نتایج پژوهش نشان می‌دهد که کیفیت خدمات، کیفیت سیستم و کیفیت اطلاعات در وب‌سایت دیجی کالا بر تجربه کاربر تاثیرگذار است و تجربه کاربر در وب‌سایت دیجی کالا بر نگرش کاربر نسبت به آن تاثیرگذار است. همچنین، نگرش کاربر نسبت به وب‌سایت دیجی کالا بر قصد استفاده از آن و قصد ارتباطات توصیه‌ای آن تاثیر معنادار دارد.
رحمان معرفت، فاطمه بزّی، قاسم آزادی،
دوره 11، شماره 4 - ( 11-1403 )
چکیده

زمینه و هدف: رابط کاربر، واسطه بین محیط رایانه ­ای و انسان بوده و توجه به عناصر گرافیکی و معیارهای طراحی، رضایت کاربران را در پی دارد. این پژوهش، مقالات فارسی منتشرشده در حوزه تجربۀ کاربری در نمادها و نشانه ­های تصویری در گرافیک وب­سایت و اپلیکیشن را بررسی نموده است.
روش: این پژوهش بر مبنای روش پریزما، از طریق مطالعه مرور نظام‌مند انجام‌شده است. پس از جستجوی اولیه، تعداد 86  مقاله منتشرشده در پایگاه‌ها اطلاعاتی و نشریه‌های فارسی‌زبان و نیز کنفرانس‌های این حوزه، به دست آمد که پس از غربالگری، 61 مقاله جهت مطالعه و تحلیل، انتخاب شدند.
یافته­ ها: به‌طورکلی 132 پژوهشگر در این حوزه فعالیت نمودند که این مجموعه را، 83 نفر مرد و 49 نفر زن تشکیل می­دهند. میزان مشارکت مردان (63%) و زنان (37%) اندازه­گیری شد. سه نشریه کتابداری و اطلاع‌رسانی با فراوانی 9 مقاله، تعامل انسان و اطلاعات 8 مقاله و مطالعات ملی کتابداری و سازمان‌دهی اطلاعات با 7 مقاله بیشترین منابع انتشاردهنده مقاله در حوزه تجربه کاربری در نمادها و نشان‌های تصویری در گرافیک وب‌سایت و اپلیکیشن بودند. گرچه استفاده از هر سه رویکرد کمّی، کیفی و ترکیبی در بین پژوهشگران حوزه تجربه کاربری در نمادها و نشانه‌های تصویری در گرافیک وب‌سایت و اپلیکیشن مرسوم است اما بیشتر پژوهش‌های صورت گرفته در این حوزه از روش‌های پیمایشی و رویکرد کمّی بهره برده‌اند.
نتیجه‌گیری: تحلیل موضوعی منابع منتشرشده در حوزه موضوعی تجربه کاربری در نمادها و نشانه‌های تصویری در گرافیک وب‌سایت و اپلیکیشن نشان داد که نویسندگان این حوزه به موضوعاتی همچون اپک، اپلیکیشن، احساس و ادارک مشتری، رابط کاربر گرافیکی، بازی موبایلی، پایگاه‌های اطلاعاتی، پژوهش‌های شناختی، تجربه کاربری، تعامل انسان و رایانه، تلفن همراه، رایانه، ردیابهای چشمی، رسانه تعاملی، رسم‌الخط فارسی، طراحی رابط کاربر گرافیکی، طراحی وب‌سایت، فرهنگ بصری دیجیتال، فناوری رسانه، کاربردپذیری رابط کاربری و.. در مقالات و آثار خود پرداخته‌اند.
 


صفحه 1 از 1     

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به تعامل انسان و اطلاعات می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2025 CC BY-NC 4.0 | Human Information Interaction

Designed & Developed by : Yektaweb