زمینه/هدف: بازیوارسازی را کاربست محرکهای مرتبط با انجام بازی در بسترهای به ظاهر نامرتبط با بازی دانستهاند. در واقع، این تعریف جامعترین تعریفی است که تاکنون از بازیوارسازی ارائه شده است. این مفهوم برای نخستین بار در سال 2002 میلادی ارائه شد، اما بیش از هشت سال – یعنی تا نیمه دوم سال 2010 میلادی- طول کشید تا مفهوم یادشده توجه جهانیان را به خود جلب نماید. بازیوارسازی در حیطههای گوناگون و به تناسب نیازهای متنوع موجود در این حیطهها کاربرد یافته است. پژوهش حاضر بر آن است تا ضمن معرفی مفهوم بازیوارسازی و مؤلفههای آن، به نقش و جایگاه این مفهوم جدید در حیطه فرآیندها و فعالیتهای کتابخانهای بپردازد.
روش: پژوهش حاضر به روش مروری و بر اساس مطالعه جامع و نظاممند متون مرتبط با بازیوارسازی انجام شده است.
یافتهها: نتایج نشان میدهند که مؤلفههای بازیوارسازی به واسطه ماهیّت منطبق با انگیزه انسانیشان و در صورت طراحی مناسب بتوانند بستری را فراهم نمایند که به واسطه آن امکان پذیرش تغییرات در سطح کتابخانهها از سوی مدیران- و سپس کارکنان و کاربران- راحتتر اتفاق افتد. این امر میتواند به حل «بحران مشارکت» کتابخانهها یاری رساند.
نتیجهگیری: مدیران کتابخانهها میتوانند با درک شرایط موجود و بر اساس اصول بازیوارسازی تمهیداتی بیاندیشند تا بر اساس آن، کتابخانهها و وبسایت آنها جذابیتهای بیشتری را برای جذب مخاطب ایجاد کنند.
بازنشر اطلاعات | |
این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است. |